Speluitleg

Onderstaand vinden jullie de speluitleg over de verschillende zeskamp onderdelen en de joker. Via onderstaande opsomming kan je direct naar het gewenste spelonderdeel navigeren.

Joker

De joker, kan ingezet worden bij slechts één van de spellen. Het puntenaantal dat het team toegekend krijgt op basis van de ranking zal door het inzetten van de joker worden verdubbeld.

VOORBEELD:
Team organisatie behaald 134 punten op het onderdeel: levend sjoelen. Hiermee eindigt het team op de achtste plek van de ranking. Dit houdt in dat het team normaal gesproken 23 punten krijgt voor het onderdeel Levend Sjoelen. Maar omdat het team de joker heeft ingezet worden deze 23 punten verdubbelt naar 46 punten.

Een Joker kan worden ingezet door de joker voorafgaand aan het spel te overhandigen bij de scheidsrechter van het desbetreffende spel. Een joker eenmaal ingezet kan niet meer worden gewijzigd.

De joker ontvang je in de vorm van een bordje met je teamnaam erop bij het aanmelden op de dag van de zeskamp bij de organisatie.

Origineelste outfit

Elk team zorgt bij voorkeur voor een duidelijk herkenbaar tenue (bijv. allemaal dezelfde T-shirts). Het best en origineelst verklede team krijgt bij de uiteindelijke ranking extra punten. Dit wordt verkozen door de jury die 15, 10 en 5 punten uitdeelt

Spel 1 Kratjesvolleybal

DOEL

Twee teams strijden tegen elkaar volgens het volleybal principe. Echter bij het kratjesvolleybal kan men de tegenstander niet zien en de bal wordt door middel van een kratje naar de overkant van het net gebracht.

SPELREGELS

  • Het eerst genoemde team heeft opslag.
  • De opslag wordt gedaan achter de achterlijn van het veld.
  • Een speler mag de bal niet naar zichzelf spelen.
  • Elk team mag maximaal drie keer balcontact achter elkaar (in het derde balcontact moet de bal over het net zijn).
  • Je kan een punt scoren door de bal het veld van de tegenstander te doen raken (binnen de lijnen) of doordat de tegenstander een fout maakt.
  • Zodra een team een punt scoort krijgt dat team in de volgende rally het recht van opslaan.
  • Duur activiteit is tien minuten. Echter speel je dit spel twee speelronden achter elkaar (hierbij kun je van veld worden gewisseld. Kijk dus goed op het schema!)

PUNTENTELLING

Het totaal aantal gewonnen punten ( van beide speelronden) dat als team wordt behaald vormt de uiteindelijke score bij het onderdeel kratjesvolleybal.

Heb je bij dit spel de Joker in gezet? Dan worden de punten die je op de eind ranking van dit onderdeel scoort verdubbelt voor het algemeen klassement. (zie hiervoor uitleg joker in het spelreglement)

Spel 2 Levend Sjoelen

DOEL

De spelers van een team proberen gedurende de activiteit zoveel mogelijk punten bij elkaar te glijden zoals. Dit wordt bereikt door met de opblaasbare band in één van de vier vakken terecht te komen.

SPELREGELS

  • Het spel bestaat uit vier verschillende vakken waar punten kunnen worden gescoord (punten variërend van 1 t/m 4).
  • Het punt is pas geldig wanneer de speler met band helemaal in het vak terecht komt.
  • De scheidsrechter is verantwoordelijk voor het goedkeuren en bij houden van de punten.
  • De spelers van de teams glijden om en om. Als er wordt omgeroepen om te stoppen is er een gelijk aantal keer gegleden (evt. mag één van de teams nog een keer glijden om dit te bereiken).
  • Duur activiteit is tien minuten.

PUNTENTELLING

Net zoals bij het spelletje sjoelen worden de punten verdubbeld zodra je in alle scorings vakken tenminste ‘éénmaal gegleden hebt.

Bijvoorbeeld:

  • Is in alle vier de vakken minimaal 1 x iemand in gegleden dan krijg je geen 10 maar 20 punten.
  • Is in alle vier de vakken minimaal 2 x iemand in gegleden dan krijg je geen 20 maar 40 punten.
  • Is in alle vier de vakken minimaal 3 x iemand in gegleden dan krijg je geen 30 maar 60 punten.
  • Is in alle vier de vakken minimaal 4 x iemand in gegleden dan krijg je geen 40 maar 80 punten.
  • Enz,enz,enz.

Glijd dus met een plan!!

Joker in gezet?

Heb je bij dit spel de Joker in gezet? Dan worden de punten die je op de eind ranking van dit onderdeel scoort verdubbelt voor het algemeen klassement. (zie hiervoor uitleg joker in het spelreglement)

Spel 3 Water estafette

 

DOEL

Het doel van het spel is om met je team zoveel mogelijk water van punt A naar punt B te verplaatsen.
Het spel wordt met twee teams tegelijk gespeeld. Elk team heeft zijn eigen rol welke a.d.h.v. de spelregels hieronder per team wordt toegelicht.

Je speelt dit spel deze zeskamp 2 maal. 1 maal in de rol van Team A (waterdragers) 1 maal in de rol van Team B(gooiers). Kijk goed in het schema wanneer je welke rol dient te vervullen.

Let op!! Dit spel is twee maal opgebouwd, kijk dus goed op het schema op welk veld je verwacht wordt.

 

Spelregels

Team A:

  • Speler 1 van team A vult de spons met water uit het zwembad.
  • Vervolgens gooit speler 1 de spons naar speler 2 die tegenover hem/haar staat.
  • Speler 2 probeert de spons te vangen en vult daarna de bekers die op het dienblad tussen speler 3 en 4 staan door de spons uit te knijpen.
  • Speler 3 en 4 dragen de (“Oberrace” )helmen en moeten zo snel mogelijk proberen om naar de tafel met de emmer te gaan. Maar let op, de bekers moeten op het dienblad blijven staan tot aan de tafel!!
  • Speler 5 en 6 zijn heel belangrijk, deze dienen speler 3 en 4 te beschermen, want wanneer speler 3 en 4 tussen! de dranghekken lopen, mogen 4 spelers van Team B proberen de bekers van het dienblad af te gooien met een (tref)bal.
  • Als speler 3 en 4 bij de tafel zijn aangekomen mogen ze de bekers legen in de emmer.
  • Zijn de bekers geleegd dan mogen ze dit net zo vaak herhalen totdat het eindsignaal klinkt.
  • Duur activiteit is tien minuten.

Team B:

  • Het doel van team B is om zoveel mogelijk bekers van het dienblad af te gooien, zodat team A zo min mogelijk water naar de emmer kan brengen.
  • 4 spelers van team B moeten zich verdelen achter de dranghekken waarbij er 2 spelers aan de linkerkant van het veld staan en 2 spelers aan de rechterkant van het veld.
  • De 4 spelers krijgen allemaal 1 (tref)bal waarmee ze mogen gooien.
  • Maar let op, er mag pas gegooid worden wanneer team A tussen de dranghekken loopt.
  • Wordt er eerder gegooid dan krijgt team A een vrije doorgang richting de tafel met de emmer.
  • Speler 5 en 6 van team B zijn verantwoordelijk voor het verzamelen en verdelen van de gegooide ballen.

PUNTENTELLING

Het aantal centimeters water wat verzameld is staat gelijk aan het aantal punten.

Heb je bij dit spel de Joker in gezet? Dan worden de punten die je op de eind ranking van dit onderdeel scoort, verdubbelt voor het algemeen klassement. (zie hiervoor uitleg joker in het spelreglement).

Spel 4 Rebus estafette

 

DOEL

Zorg ervoor dat je zo snel mogelijk de rebus oplost. Daarna moet je als team zijnde verschillende letters oppikken langs een parcours. Wanneer je alle letters als team hebt verzameld en om je nek hebt hangen, moet je in de goede volgorde gaan staan om zo het goede antwoord van de rebus te vormen.

 

SPELREGELS

  • Dit spel speel je met zes personen
  • Bij elk onderdeel ligt er een letter die de persoon op zijn bordje moet klikken.
  • Per onderdeel staat 1 persoon
    • Onderdeel 1: De rebus: Hier lost 1 persoon de rebus op.
    • Onderdeel 2: De kruiwagen: Persoon 1 en 2 maken een kruiwagen en lopen naar onderdeel 3.
    • Onderdeel 3: Hier ligt een brancard, 1 persoon gaat er in liggen de andere 2 tillen de brancard en gaan richting onderdeel 4.
    • Onderdeel 4: Hier ga je als team zijnde met z’n allen op de skilatten richting onderdeel 5.
    • Onderdeel 5: Hier ga je als team zijnde met z’n allen in de funslang, richting onderdeel 6.
    • Onderdeel 6: De laatste persoon stapt ook in de funslang en als team zijnde ga je naar de eindstreep.
    • Eindpunt: Hier ga je met je opgepikte letters in de volgorde staan zodat de scheidsrechter het juiste antwoord kan aflezen.
  • Je mag pas door naar het volgende onderdeel wanneer degene achter jou bij je is.
  • De verzamelde letters moeten leesbaar getoond worden aan de scheidsrechter.
  • Je moet als team bij de finish komen en samen het uiteindelijke antwoord vormen.

PUNTENTELLING

Je eindtijd is je score. Deze wordt meegenomen in de eindklassering en op basis daarvan verdiend je team de punten.

Heb je bij dit spel de Joker in gezet? Dan worden de punten die je op de eind ranking van dit onderdeel scoort verdubbelt voor het algemeen klassement.

Spel 5 Levend Pacman

 

DOEL

Verzamel zoveel mogelijk punten en breng deze naar het eindpunt. Maar pas op dat je niet door 1 van “de Spoken” wordt afgetikt en je al je punten verliest.

Het spel wordt door ieder team 2x gespeeld. 1x in de rol van spook en 1x in de rol van Pacman.

Kijk goed in het schema wanneer je welke rol dient te vervullen.

Let op!! Dit spel is twee maal opgebouwd, kijk dus goed op het schema op welk veld je verwacht wordt.

 

SPELREGELS

  • Team A die de rol van Pacman vervult staat opgesteld bij “Start”.
  • Team B die de rol van Spook vervult staat opgesteld bij “Spoken”.
  • Er wordt gewerkt in beurten welke op het signaal van de scheidsrechter aanvangt. Tijdens iedere beurt is in het speelveld steeds 1 Pacman en 1 Spook.
  • Als “Het Spook” de Pacman heeft “af ge tikt” verliest de Pacman de punten die hij/zij op dat moment vast heeft. De punten komen niet terug in het spel en de Pacman dient het speelveld voor dit moment te verlaten.
  • Het Spook moet eveneens terug naar zijn basis om plaats te maken voor een nieuw spook vanuit zijn team.
  • Wanneer de Pacman één van de uitgangen bereikt, is de beurt ten einde en worden de punten genoteerd. De punten gaan niet nogmaals het speelveld in.
  • De Pacman mag zoveel als hij/zij wil of kan aan punten mee dragen.
  • Als extra uitdaging is het speelveld niet volledig overzichtelijk. Daarom zijn er 2 uitkijk posten waarvan een teamlid zijn of haar teamleden kan aansturen. Deze personen hoeven tijdens de beurten niet gewisseld te worden.
  • Rennen is niet toegestaan. Een snel wandel tempo is maximaal toelaatbaar.
  • Duur activiteit is tien minuten.

PUNTENTELLING

In het speelveld liggen Pionnen (5pnt) en pittenzakjes (1pnt). Het totaal aantal verzamelde punten dat als team A (Pacman) wordt behaald vormt de uiteindelijke score bij dit onderdeel.

Heb je bij dit spel de Joker in gezet? Dan worden de punten die je op de eind ranking van dit onderdeel scoort verdubbelt voor het algemeen klassement.

Spel 6 De stormbaan

 

DOEL

Bestorm zo vaak als mogelijk de stormbaan. Eenvoudig? Alles behalve, je dient namelijk een medicijn bal mee te nemen welke de grond niet mag raken. Doet die dat wel..? Begin dan maar weer helemaal opnieuw!!

 

SPELREGELS

  • Je legt de stormbaan individueel af.
  • De medicijn bal dient te allen tijde te worden gedragen door de deelnemer.
  • Verliest een deelnemer de medicijnbal. Dan moet hij/zij terug naar het begin. Hierbij mag van speler gewisseld worden, maar is niet verplicht.
  • Duur activiteit is tien minuten.

 

PUNTENTELLING

Wanneer de deelnemer in zijn geheel de stormbaan heeft afgelegd verdient het 50 punten. Is de tijd voorbij, maar heeft geen enkele deelnemer van het team de stormbaan in zijn geheel afgelegd. Dan wordt er 7 punten per afgelegde onderdeel van de verst gekomen deelnemer toegekend aan het team.

Heb je bij dit spel de Joker in gezet? Dan worden de punten die je op de eind ranking van dit onderdeel scoort, verdubbelt voor het algemeen klassement.

Finalespel Grande estafette

Aan de hand van de ranking worden er drie finales gespeeld. Deze zijn als volgt verdeeld:

  • Ranking plaats 1 t/m 10 spelen de grote finale (A-finale)
  • Ranking plaats 11 t/m 20 spelen de B- finale
  • Ranking plaats 21 t/m 30 spelen de C- finale

De punten die tijdens de zes activiteiten worden behaald tellen in de verschillende finales niet meer mee. De punten zijn enkel voor plaatsing in een finale (Vb. Er is geen verschil tussen de plekken 7 en 8, beide zullen gaan strijden voor de eind overwinning in de A-finale).
De finale zal bestaan uit een zes tal onderdelen welke in een estaffette vorm door ieder team zal moeten worden voltooid. Het team dat in zijn geheel als eerst bij de bel is en deze luid is de winnaar van zijn finale. Het team dat tweede in zijn geheel de bel luid 2e enz, enz.
Bij ieder onderdeel zal 1 lid van het team staan. Na het start signaal zal deelnemer 1 bij onderdeel 1 zijn onderdeel moeten voltooien. Vervolgens mag die naar onderdeel 2 waar deelnemer 2 zijn of haar onderdeel moet voltooien enz, enz. Na zes onderdelen is het team compleet en kan de eindsprint worden ingezet richting de bel.